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pond 프로젝트 10 - C++기초

Unreal Engine 4/Project

by hwano 2015. 4. 30. 13:42

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내용을 진행시키기 앞서 UE4에서 c++를 이용하는

방법을 먼저 살펴보려고 한다. 어차피 나중에 물표면등을 구현하려면 필요하고

인터넷의 예제들이 c++소스로 되어있는 것들이 있어서 파악을 하고 있어야 할거 같다. 

 

공식 카페의 'UE4 프로그래밍 개요' 영상으로 스터디함.

 

 

 

프로젝트의 생성                                                          

 

 

Github

 

 

이걸 전에 leapmotion플러그인 깔아서 테스트 해볼때도 했었는데,,

사실 github라는게 아직도 뭔지 잘 모르겠다. 왜 하는지도 모르겠다..   그냥 다 하는거 같으니 우선

먼저 진행하자....

 

간단하게 리서치 해보면

http://blog.naver.com/coocoo15?Redirect=Log&logNo=220268918595

전체 코드를 개발자인 내가 다운받아서 수정하면 전체 서버에 언제 수정했는지 누가 수정했는지

확인이 가능하고 프로그램이 꼬이면 수정전으로 돌아간다던가 하는게 가능하다고 한다.

..지만 내가 개발자가 아니니 딱히 감은 안온다..

 

진행순서

 

1. Unreal Engine 계정을 만든다.

 

2. Github 게정을 만든다.

 

3. Github 클라이언트를 설치한다. 클라이언트는 여러가지가 있다고 하고 아래가 공식 클라이언트인듯
   https://windows.github.com/

 

4. Visual Studio 2013을 깐다.

   폰트 등의 환경설정을 위해 아래 링크 참고
   http://synn-study.tistory.com/78

   갑자기 현재 코딩하는 줄에 하이라이트 네모가 콱 박히는데
   tools/options/ text editor/ general/ highlight cu~를 언체크한다

 

5. 언리얼 에디터 홈페이지 내 account의 profile로 간다.
   github account name에 github 아이디를 적는다

 

6. github의 내 페이지에 가보면 epic games가 organization에 등록되어 있다

   epic games를 클릭 UnrealEngine으로 들어가자.

   여기서부터는 강좌랑 화면이 달라 다를 수도 있다.

 

7. 오른쪽 위의 포크를 클릭 / 새로뜨는 화면에서 내 아이디 클릭

 

8. 잠시 새로고침된 후

    오른쪽의 clone in desktop을 선택하여 경로를 지정한다.

    보통 github자동 선택.

    ( 아까는 이렇게 됐는데 지금은 안되네., 안되면 깃허브 클라이언트로 가서 engine을 clone시칸다)

 

9. 클론된 폴더로 가서 UnrealEngine으로 들어가서 Setup을 실행 하고 끝나면
    GenerateProjectFiles 배치 파일을 실행한다.
    다 끝나면 솔루션 파일이 만들어진다.

 

10. 비주얼 스튜디오에서 만들어진 솔루션파일을 실행한다.

    위쪽 창이 잘 안보이므로 툴바쪽에서 우클릭 제일 아래 customize실행
    commands /toolbar /standard를 선택 아래 창에서 solution configuration을 선택하고
    modify selection을 선택. 넓이를 200정도로 넓힌다.

 

11. 오른쪽 익스플로러에서 engine/UE4에서 우클릭 빌드를 실행

 

12. 빌드가 끝난 후 다시 클론된 UnrealEngine 폴더로 가서 binaries/win64/

     UE4Editor를 실행한다.

 

13. 이로써 순수한 UnrealEngine코드로 부터 editor를 생성하였다..

 

하긴했는데 이제 계속 이 editor로만 실행해야 하는건가?-_- 몰라..

왜한거지..

 

대충 검색해보니 런쳐(마켓플레이스 있는)로 설치한 엔진과는 별개라고 한다.

github로 설치한건 full source로 조금 다른듯?  그래서 런쳐로 실행안하고 직접 실행한다고 한다..

아님 런쳐에서 엔진들을 다 지워버리고 프로젝트를 실행하면 엔진 어디있냐고 물어보는데 그때

github로 설치한걸 선택해주는 방법도 있다고 한다...

 

런쳐에서 지웠다가 뭔가 꼬여서 다시 깔려면 시간이 엄청나게 오래걸리긴 하지만 한번 도전해 본다.

음.. 그렇게 안하고 그냥 github로 만든 editor에서 새로운 c++프로젝트를 만들려고 한다. 그렇게만 해도

자동으로 github로 만든 editor로 연결되지 않을까아~?

...............................................................................

아 이런.... 몇시간을 기다려 기껏 깔았는데 editor가 안열린다..  crash남..

ㅜ  그냥 런쳐로 깔린 editor를 써서 진행하는걸로..

 

 

 

 

C++프로젝트 생성

 

 

처음 BP와 C++ 로 프로젝트를 나눠서 생성할 수 있는데 C++로 생성하면 비주얼 스튜디오가 열리고

한번 컴파일을 해야 한다.

우선 위쪽의

solution configuration은 debug game editor로

solution platform은 window로 설정하였다.

solution configuration을 debug editor나 development로 하면 엔진자체를 코딩하는 사람들에게

필요한게 된다. 나처럼 게임자체의 코딩 위주로 할꺼면 debug game editor로 하라는거 같다.

 

 

 

솔루션 익스플로러

 

 

솔루션 익스플로러를 봐보자.

Engine과 Games가 보인다. Games의

config는 환경 설정 파일을 포함한다. 게임의 설정들을 저장한다면 여기에 그 파일들을

저장하면 된다.

External Dependencies는 엔진의 헤더파일들이 들어있다.

새로운 액터나 캐릭터를 만들 때, 헤더를 포함시켜야 한다.

아래 source에는 프로젝트 이름으로 폴더가 있다. 프로젝트에 추가되는 코드들이 들어간다.

 

 

 

컴파일

 

(강좌와는 달리 이미 생성될 때 한번 컴파일이 된거 같기도 하지만.. )

어쨌든 컴파일을 한번 해줘야 한다고 한다.

익스플로러에서 게임이름에서 우클릭 debug / sart new instance를 해준다

 

 

this project is out of date 어쩌고 저쩌고 뜨는데 그냥 yes해줌

컴파일이 끝나면 UE4 에디터가 자동으로 뜬다.

 

 

 

 

코드 생성

 

 

file메뉴에 보면 add code to project가 있다. 블루프린트를 추가 하듯이

씬에 여러 클래스로 코드를 생성할 수 있다.

actor로 선택하고 하나 생성했더니 visual studio에서 열린다.

 

헤더파일에 보면 UCLASS 매크로가 보인다.

이것이 액터에 여러 속성들을 추가할수 있고 엔진이 이를 인식할 수 있도록 해준다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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