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Project_Aventador 01

Unreal Engine 4/Project

by hwano 2015. 7. 19. 12:48

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Car 리깅

 

 

모델링을 정리한 후 언리얼에서 리깅하는 법을 알아본다.

https://www.youtube.com/watch?v=t82xeOPW6Z4

 

 

 

FBX 문제들

 

 

마야에서 static mesh용으로 배경 오브젝트같은것들을 만들어 언리얼로 만들때 생각할 점들이 많다.

아직 워크플로우를 정확히 이해를 하지는 못했다.  우선 static용은 매뉴얼에서 시키는대로

아래와 같이 세팅할것. 버젼은 FBX2014 기준으로 만들어졌다고 한다 

 

언리얼로 불러올때 임포트 설정에서 제일위에 skeletal 어쩌고를 끄면 아래  

combine Mesh 옵션이 보인다. 배경 건물을 만드는데 수많은 오브젝트들을

하나로 묶어서 들여오지는 않을테니 combine을 보통 풀어야 할거다.

그럼 생각해볼 문제가 각기 다른 의자 기둥 컴퓨터 등의 오브젝트들을 어떻게 마야상의 위치에 맞출 수 있을까 싶었다.

하지만 임포트 해보니 각각의 오브젝트들이 자동으로 중심점이 0,0,0으로 맞춰지는거 같다.

 

즉 마야에서는 전등오브젝트가 벽에 있고 전등의 중심Axis가 오브젝트 가운데 있었더라도 언리얼로 부르면

씬의 0,0,0으로 바뀌어 0,0,0만 때려넣으면 자동으로 마야상의 위치에 고정될수있도록 하는거 같다.

스케일의 경우도 마야상에서 각기 달랐더라도 1로 고정되는듯.

 

 

 

 

또한 어지간하면 두께를 만들어 가져오는게 좋다. 언리얼에서는 면 하나로 된 벽이 있으면 뒷면에서 바라보면 보이질 않는다.

또한 뒷면으로 빛을 때리면 그림자조차 생기지 않는다. 양side모두 그림자를 만드려면 하나하나 옵션에서 설정해 줘야

하므로 어지간 하면 그냥 두께를 만드는게 낫다.

 

 

마야에서 가지고온( 특히 인터넷에서 다운받은 파일들을 언리얼로 가져갈 때 )

UV에러가 많이 난다.

 

라이트맵용 UV가 있어야 되는거 같다. 마야에서 UV메뉴에서 LightMap이라고 UV셋을 하나더 만들어주자.

추가한 UV셋도 UV가 펴져야 한다.

 

 

 

렌더테스트

 

 

 

인터넷에서 가져온 자동차 렌더링 테스트샷인데 이런 간단한 스튜디오 렌더링부터 테스트 해보려고 한다.

AVentador 파일을 임포트 할때 Combine을 시키지 않는 옵션으로 부르게 되는데 이러면

마야상에서 그룹핑 해놓았던게 다 깨진다..  나중에 작업할때 어찌해야하나..

 

 

라이트를 배치할 때 ctrl+W로 복사해서 배치하려고 하는데

하다보면 아래와 같이 X표시되는 경우가 있다. stationary 라이트는 4개까지만 겹칠 수 있다.

그 이후의 라이트는 매우 큰 퍼포먼스 비용을 물고 전체 다이나믹 쉐도우로 변경되게 된다.

다이나믹의 경우 배용이 크기 때문에 4개 이상 겹치면 static으로 바꿔주는게 좋다

 

 

간단하게 스튜디오 세팅을 하면서 테스트 중인데

 

 

아래 그림처럼 계속 깨지는 부분이 생긴다.

아 녹녹치 않네. UV를 그냥 대충 auto로 펴서 UV들이 잘게 쪼개져서 그런가? 계속 에러가 나네.

또 흰색으로 보이는 부분은 Invalid lightmap setting 이라고 노란색 글자들이 박혀있다.

 

 

아래는 흰색으로된 메쉬의 에러메세지

 

문서를 보면 라이트맵  해상도가 0일때 나온다고 하는데 난 64로 되어있는데도 그런다.

128로 올려주니 정상으로 돌아오긴한다.

 

본네트 깨지는건 왜그럴까?  노말문제인가 싶어봤는데 노말에는 문제가 없어보인다.

Build/Map Check를 해도 문제가 안나온다.

 

UV를 다른 방법으로 펴보자.  다른 방법으로 UV를 펴왔으나 똑같은 부위에 검은색 타일이 생긴다.

수정// 마야에서 LightMap UV만 다르게 폈을때는 똑같이 타일이 생겼으나 일반 디폴트 UV까지

수정하니 저 현상이 사라졌다.

 

 

 

Reflection

 

 

Sphere Reflection Capture라는게 있다.  주위를 캡쳐해서 재투사 한다는데 정확한 의미를 잘 모르겠다.

씬에 넣어도 바뀌는게 별로 없음.

 

HDRI를 적용시켜 봐야겠다. skylight를 만들고 옵션에서 sourcetype을 sls special~어쩌고로 바꾸면

hdr파일을 cubemap에 넣을 수 있다. 근데 밝기까지 같이 적용되니 더 복잡하다..  그냥 우선 수동으로 만들자

 

 

 

Car Paint 재질

 

 

Sphere Reflection Capture라는게 있다.  주위를 캡쳐해서 재투사 한다는데 정확한 의미를 잘 모르겠다.

http://www.caferaces.com/p/car-paint-part-1.html

이쪽에 문서를 보고 따라해보려고 한다.

 

 

 

 

 

그림자 문제들

 

 

언리얼이 모든 부분들이 까다롭지만 특히 그림자 부분이 많이 까다롭다.

아래는 라이팅&그림자 이슈들만 모아놓은 페이지

https://wiki.unrealengine.com/LightingTroubleshootingGuide

 

아래는 라이팅 온리로 설정한 다음

다른 라이트는 다끄고 point light 2개를 stationary로 쏜 모습이다. 완벽하지는 않아도 그런데로 깔끔하게 그림자가 떨어진다.

아직 라이트를 굽기 전인데 라이트를 한번 구워 보면

 

그림자가 갑자기 아주 로우한 퀄리티로 떨어진다. 특히 각이진 부분들이 때가낀것처럼 이상하게 변했다. 빌드 라이팅 온리 버튼

밑에 라이팅 퀄리티가 프리뷰였는데 프로덕션으로 올려서 다시 구워봤다.

 

역시 마찬가지다. 반사광이 좀 더 디테일 해졌을뿐 그림자 퀄리티는 그대로 이다.

 

본네트 어셋으로 들어가 light map resolution을 이빠이 올려보았다. 256->1024

하지만 거의 변화가 없다..   맵 레졸루션 문제가 아닌거 같다.

 

가장 간단한 해결책으로는 비용을 물고 라이트를 Movable로 바꿔주면 되긴한다. 하지만 비용이 문제라 다른 해결법이 필요하다.


여기저기 찾아보다가 stationary도 거의 다이나믹에 가까운거니 아예 static으로 작업해보라는 의견이 있다. 아예 프로그램 구동전에 

계산이 다 끝나기 때문에 고퀄리티 렌더링까지 가능한 구조일꺼라고. 그런가?  한번 해봐야지.


우선 라이트 두개를 static으로 바꾸고 그냥 라이트 빌드를 해봤다.


엉망이다. 퀄리티를 올려보자.

우선 빌드 퀄리티를 프로덕션까지 올렸으나 아무 의미 없었고 본네트 어셋의 lightmap resolution을 256->2048까지 올려봤다.


약간의 유의미한 퀄리티 상승이 있으나 아직 부족하다.카페인트 부분들이 지금 전부 메쉬 하나로 되어 있다 따라서

UV자체가 작으니 아무리 맵 해상도를 올려도 한계가 있는게 아닌가 싶다. 아예 파트별로 다 구분해서 가져와야하나?

레졸루션은 다시 256으로 맞추고 다른걸 건들여보자. KiteDemo 올라온거 열어서 제대로 보고 싶은데 너무 에러가 많이 난다. 왜 그러지

 

 

이것저것 찾아보다 도저히 방법을 못찾겠어서 그냥 퀄리티 좋은 movable로 비용을 지불하고 진행해보기로 했다.

도저히 무거워지면 그때 방법을 찾지뭐.

Matinee 샘플도 열어보는데 메인인 라이트들은 movable로 세팅되어있었다.

 

movable로 바꾸고 다시 고와진 자태

지금 movable로 들어가 있는 라이트만 6~7개 정도 된다. 나중에 갯수를 줄여야 할듯.


 


쉐이더 문제들

 

 

specullar를 금속에 맞는 길쭉한(이름이 뭐드라)걸로 줘야 할텐데 어떻게 하는거지?

anisotropy관련해서 찾아봐도 딱히 마땅한 내용이 안나온다. specullar only 라이트도 어떻게 하는지 모르겠고..

모르는겠는거 천지구나.




Effect 문제들

 

 

레벨을 실행시키거나 밝은 라이트를 바라봤다가 다른 오브젝트를 바로 보는 경우에 auto exposure가 먹혀서 자기 멋대로

밝기가 변한다. 필요없는 bloom도 막 생기고. 안생기게 어떻게 하나.?   -> 이거는 그냥 project setting에서 꺼서 해결하면 된다.

auto exposure를 끄니 씬이 엄청나게 어두웠었네

혹시 몰라서 빛이 다 새나가는거 같아 공간을 닫아야 겠다. stage를 박스형으로 변형시킴

 



스테이지 구성

 

 

이것저것 해보다가 배경없이 밋밋하게 해서는 프로그램 이해력이 떨어져서 좋은 그림을 뽑기가 힘들다..

톤으로만 디자인 잡고 스펙큘러 원하는 곳에 팍팍 때려서 그림을 잡아야 하는데 원하는 데로 나오질 않으니 원.

아무것도 없는 공간이 아닌 실제 공간을 세팅하며 계속 작업 해보려고 한다.


재질이라고는 그냥 차껍데기만 해봤는데 그냥 우선 여기서 마무리 하고 스테이지 구성부터 해보장.



포폴작업으로 스테이지를 한 3,4장소 정도 구성하고 싶다.


  1. 자동차 전시장, 혹은 넓직한 사무실느낌하는 창고 정도가 베이스
  2. 어둡고 거울로 이미지가 비치는 공간
  3. 자연공간


전시 공간은 이런식?





아님 이런식으로 사무실 느낌이 나는 공간이 좋을거 같고



이건 거울느낌. 꼭 거울이 아니어도 반사와 led조명 같은것들이 주제가 되는 공간







자연 스테이지는 이런느낌?























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