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  • Trax 사용법 정리 (5) 상체와 하체에 모션을 따로 적용

    2011.08.03 by hwano

  • Make a face invisible (Maya 2011 에 새로 들어간 new feature)

    2011.08.03 by hwano

  • 영화의 3D 그래픽스에서 구부러지는 관절을 제대로 표현하는 일반적인 방법

    2011.08.03 by hwano

  • Maya에서 애니메이션시 gimbal lock 방지하는 방법

    2011.08.03 by hwano

  • Maya 에서 Edge 를 따라 Split 하는 법?

    2011.08.03 by hwano

  • Maya 에서 Border Edge 다루는 법

    2011.08.03 by hwano

  • Maya 의 Muscle Creator 로 생Maya 의 Muscle Creator 로 생성한 근육이 너무 흔들리는데 덜 흔들리게 하는 방법은?

    2011.08.03 by hwano

  • Maya에서 follicle 이용해서 object를 surface에 attach하는 법

    2011.08.03 by hwano

Trax 사용법 정리 (5) 상체와 하체에 모션을 따로 적용

범위 Maya Trax 08 상체 하체 독립적으로 적용 상하체 따로 적용 여기서는 Sub character set 를 이용해 상체와 하체에 따로 애니메이션을 적용해보자. Think 라는 모션과 Walk 라는 모션 두개가 있는 상황에서, Think 는 상체에, Walk 는 하체에 적용해본다. rig 된 캐릭터에 대해 female 이라는 이름으로 character set 이 만들어져 있고 Think 와 Walk 두 clip 이 Trax 에 로딩돼있는 상태에서, 다음을 실행한다. 상체를 별도의 Sub character set 으로 분리하기 1. 상체의 rig control 들을 선택하고 2. Outliner에서 캐릭터 셋을 ctrl click 한 후 3. Character > C..

Tutorial/Maya 2011. 8. 3. 07:07

Make a face invisible (Maya 2011 에 새로 들어간 new feature)

Make a face invisible Rather than actually creating a hole in your polygon, you can also make a face invisible. This is useful when you need a hole to appear in the geometry, yet want to maintain the overall shape when using subdivision operations (such as Smooth). To assign faces as invisible 1.Select the faces you want to make invisible. 2.Select Edit Mesh > Assign Invisible Faces 옵션박스 The Ass..

Tutorial/Maya 2011. 8. 3. 07:05

영화의 3D 그래픽스에서 구부러지는 관절을 제대로 표현하는 일반적인 방법

질문 : Feature Film 에서 겨드랑이, 사타구니, 무릎 등의 접히는 부분을 찌그러지지 않도록 하기 위해 사용하는 방법? 요약 : 오늘날의 영화제작에서는 Pose Space Deformation 을 Muscle System 과 함께 사용한다. Muscle System 은 Maya 에 이미 있으므로 여기서는 PSD(Pose Space Deformation)만 설명. 설명 : PSD 는 2000년에 J.P. Lewis 의 SIGGRAPH 논문으로 처음 알려진 방법으로, 관절의 각도에 따른 형태를 모델러가 잡아주어, 관절을 어느 방향으로 구부려도 찌그러지거나 깨지지 않도록 만드는 방식이다. 이는 애니매트릭스 제작에서 여자 캐릭터의 타이트하게 달라붙는 옷 등을 표현하는데 쓰이기도 했다. 그런데 PSD 는..

Tutorial/Maya 2011. 8. 3. 06:51

Maya에서 애니메이션시 gimbal lock 방지하는 방법

질문 : Maya에서 애니메이션시 gimbal lock 방지하려면? 답 : Quaternion Interpolation 을 쓰면 된다. 설명 : Graph Editor menu bar 에서 Curves > Change Rotation Interp 로 가서 Quaternion Slerp 을 선택해본다. gimbal lock 과 이상한 interpolation 문제가 한꺼번에 해결된다. 실험 : quaternion interpolation 과 기존의 Euler interpolation 을 실험해보기 위해 다음과 같이 해보자. xyz rotation 을 각각 frame 1 : 0 0 0 frame 8 : -90 -90 90 frame 15 : 0 -90 0으로 주고 key 한다. frame 8 과 frame ..

Tutorial/Maya 2011. 8. 3. 06:48

Maya 에서 Edge 를 따라 Split 하는 법?

질문 : Maya 에서 Split Edge 하는 법 답 : Edge 를 선택하고 Mesh > Detach Component 하면 된다. http://cgmemo.blogspot.com/ 퍼옴

Tutorial/Maya 2011. 8. 3. 06:45

Maya 에서 Border Edge 다루는 법

Polygon 모델을 부분별로 이어 붙여 모델링하면 model 안쪽에 border edge 가 그대로 남는 경우가 있다. 이런 경우 Vertex 를 merge 하더라도 border edge 가 사라지지는 않는다. 1. Border Edge 보는 법 Display > Polygons > Border Edges 2. Border Edge 붙이는 법 붙일 Border Edge 를 선택(하나의 엣지처럼 보이지만 더블클릭하면 두개 선택된걸로 표시됨)한 후 Shift + Right click 해서 메뉴 꺼내고 Merge/Collapse Edges > Merge Border Edges 하면 된다 3. 그래도 안붙는 경우 (1) Merge Border Edges Option 창을 꺼낸 후 (2) Object Mode ..

Tutorial/Maya 2011. 8. 3. 06:44

Maya 의 Muscle Creator 로 생Maya 의 Muscle Creator 로 생성한 근육이 너무 흔들리는데 덜 흔들리게 하는 방법은?

질문 : Maya 의 Muscle Creator 로 생성한 muscle 의 jiggle 을 적게 하는 방법? 답 : jiggle 값은 Muscle Creator 로 생성한 muscle 의 바깥쪽에 보이는 cube 들의 attribute 데 들어있다. 모든 cube 에 대해 이걸 0 으로 해주면 jiggle 현상이 완전히 없어진다. 참고 : Muscle Creator 사용법을 제대로 배울 수 있는 레퍼런스는 다음 help 항목이 거의 유일하다 레퍼런스 : User Guide > Rigging > Maya Muscle > Maya Muscle Advanced Techniques > Rigging muscles http://cgmemo.blogspot.com/2011/05/maya-muscle-creator...

Tutorial/Maya 2011. 8. 3. 06:42

Maya에서 follicle 이용해서 object를 surface에 attach하는 법

질문 : Maya에서 object를 surface에 attach하는 법? (예를 들어 T-shirt에 button 단추 다는 등) 답 : Follicle 노드가 현재로서는 유일하게 UV에 부착되는 노드이므로 follicle을 쓰는 것 외의 방법은 모두 편법에 불과하다. 그런데 Follicle을 그냥 쓰려고 하면 hair를 생성할때 follicle의 위치가 random으로 생성되어 컨트롤할 수 없다. 따라서 다음 MEL을 쓰는 것이 정답. 사용법 : 1. attach할 object 선택 2. attach할 surface 선택 3. parentToSurface 실행 출처 : http://www.kylenikolich.com/scripting/lod/parentToSurface.mel 주의점 : 오른쪽과 왼쪽..

Tutorial/Maya 2011. 8. 3. 06:40

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